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懐かしのアーケードゲームに会いに行く
~レトロゲーセンの話

懐かしのアーケードゲーム

埼玉県深谷市にたくさんのレトロゲームを置くゲーセンがある。
その名をビデオゲームミュージアムロボット

店内にはところ狭しと懐かしの筐体ブラストシティが並んでいて、入った瞬間、平成一桁年代へ脳内タイムスリップしてしまう。

ビデオゲームミュージアムロボットの現在の稼働リストを見てほしい。
30代中盤から40代の面々には問答無用で心躍るタイトルがずらりと並ぶ。

レトロゲーセンと言えば、都内では高田馬場ゲーセン・ミカドが有名だが、北関東ではビデオゲームミュージアムロボットが唯一無二の存在だ。
このゲーセンには何度も足を運んでいるが、毎度ゲームに没頭し過ぎてしまい撮影を忘れる。いずれ写真を追加したいと思う。

懐かしの空間

店に入るやいないや、目の前に広がる懐かしのゲーム筐体たちと煙草の匂いがノスタルジーを呼び起こす舞台装置として働く。
ちなみに店内は禁煙でも分煙でもない。個人的にはそれが当時のゲーセンの雰囲気をほどよく再現するギミックとなっていると感じた。

懐かしのラインナップ

店内にはアクションとシューティングがバランスよく置かれている。
特にシューティングは黄金期である80年代から90年代初頭までのメジャータイトルが豊富に揃っている。

横スクロールシューティングは、「グラディウス」シリーズやCAPCOMのCPシステム基盤「エリア88」や「U.S.NAVY」など。
縦スクロールシューティングは、「究極タイガー」、ナムコ基盤SYSTEM Ⅰ・Ⅱ「ドラゴンスピリット」、「ドラゴンセイバー」などなど。

他にもベルトスクロールアクションや格ゲーも置かれており、80年代から90年代までのアーケードゲームの栄枯盛衰を追体験できる。

四半世紀ぶりのグラⅢ

当時の自分はシューティング大好き少年だったので、「グラディウスⅢ」はワンコインで周回できるレベルまでやり込んでいた。数十年の時を経て久々にプレイするものの、なかなかどうして上手くはいかず…。結局ステージ2をクリアできないという体たらくに終わる。

グラディウスに限らず当時のシューティングゲームは、ステージ途中で死んでしまうと裸一貫からの再スタートとなる。
ステージ1から地道にパワーアップアイテムを集め、オプションを付けたりツインレーザーを付けたりとちょこちょこパワーアップを繰り返しながらなんとかステージを突破していくのだが、それが一度の失敗で初期の最弱状態へと戻る。

敵が強くなる後半ステージの途中で死んでしまうと、死んだステージの最初(チェックポイントを通過していればチェックポイント)から初期状態での再スタートとなるため、復活は困難を極めた。1機目の死亡はゲームオーバーと同義となることがほとんどだった。
したがって、後半ステージでの死亡からいかにスムーズに復活を遂げるかが先のステージへ進むための重要なポイントになっていた。

あの大型筐体も!

気を取り直して他のエリアへ。
ゲーセンの一角には大型筐体もあり、「OUTRUN」が現役で稼働していた。
「ダライアス」もあるが、初代の3画面、二代目の2画面レトロ版ではなく、「ダライアスバースト」が置かれている。

過去の大型筐体も今一度プレイしてみたいものだ。「G-LOCK」とか「ナイトライダー」とか「アフターバーナー」とか…。

一度しかプレイする機会がなかったが、「初代ストリートファイターのアーケード版」はもう一度遊んでみたい大型筐体のひとつだ。

あまり稼働数がなかったので知られていないが、初代ストリートファイターは立ってプレイするタイプのアップライト形の筐体だった。「ストⅡ」とはまったく異なる操作方法にも驚くと思う。
初代はパンチボタンとキックボタンがひとつずつしかなく、ボタンを叩く強さで弱中強が変化する斬新なゲームシステムだった。

懐かしのゲーセン雑誌

店内には昔のアーケードゲーム専門誌のバックナンバーが用意してあり、月刊アルカディアゲーメストなどを読むことができる。

「ゲーメスト」は90年代アーケードゲームカルチャーを知る上で欠かすことのできない資料だ。
当時からファミマガファミ通に代表されるコンシューマゲームの攻略情報誌はたくさん刊行されていたが、90年代後半に「アルカディア」が創刊されるまでは、「ゲーメスト」が唯一無二のアーケードゲーム専門誌であった。

バックナンバーを読んでみると、「ダライアス」や「グラディウス」シリーズに始まるシューティングゲーム全盛期から、一大格ゲーブームを巻き起こした「ストリートファイターⅡ」まで、当時の熱狂を思い返すことができる。

ゲーセン誌の他にも、ナムコが発行していたフリーマガジンNGなどが置かれており、オールドゲーマー感涙ものの昔懐かしい雑誌が読める。

そんな古き良きゲーセンカルチャーを体感できる「ビデオゲームミュージアムロボット」には、レトロアーケードゲームだけでなく最新ゲームも設置されている。PCオンラインゲームをプレイすることも可能だ。家族で連れ立って遊びに行ってみるのも一興かもしれない。

アーケードゲームのKPIとソーシャルゲームのKPI

ここでガラッと趣を変えて、アーケードゲームとソーシャルゲーム、それぞれのKPIについて考えてみたいと思う。一見するとまるで相容れない異なるベクトルのようにも思えるが、両者には共通点がある。

それは、プレイに課金の障壁を設けるという設計思想である。

ソーシャルゲームの課金

ソーシャルゲームの課金について考えてみよう。
ソーシャルゲームは基本プレイ無料で進めることができるが、必ずどこかに課金障壁が設けられている。

たとえば、イベントの期間中のみ登場するレイドボス。
レイドボスは非課金でもある程度までは倒すことができるが、イベントの後半になるに連れてボスがどんどん強くなり、一筋縄ではいかなくなってくる。

ソーシャルゲームは他のユーザーと競い合いをする特性が強い。イベントのランキングで上位に食い込むことが目的ならば、課金は不可欠になる。

アーケードゲームの課金

一方で、アーケードゲームも同じような設計思想でゲームが作られている。
アーケードゲームの場合は、「コンティニューのタイミングをどこに設定するか?」がポイントだ。最初の100円で何分遊ばせるかは、あらかじめ想定されているのである。

多くのアーケードゲームにはプレイスタートから数分後をめどに大きな難関が用意されている。
その難関をクリアできなければ、課金(コンティニュー)をするか、もう一度最初から遊んで腕を磨くかのいずれかしか選択肢がない。

アーケードゲームはプレイヤーの腕次第で課金の障壁をクリアすることが可能だ。
一方のソーシャルゲームは課金をしなければ障壁のクリアは難しい。
その違いには絶対的な壁があるものの、設計部分での「課金障壁を用意する」という設計思想は共通しているのである。

おわりに

最後は少々話の方向性がズレたが、「ゲームミュージアムロボット」にはゲーセンの歴史が詰まっている。設置される基盤も入れ替わりがあるようなので、気になる方はぜひ遊びに行ってみて欲しい。

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